Ссылки

Новость часа

Доступная реальность. Как играют в видеоигры незрячие геймеры


Как играют в видеоигры незрячие: история слепого стримера
пожалуйста, подождите

No media source currently available

0:00 0:03:11 0:00

Видеоигра: это слово само по себе намекает, что для того, чтобы в нее сыграть, придётся использовать зрение. Но это препятствие успешно преодолевают незрячие геймеры по всему миру, в том числе и в России. Многие из них смогли адаптировать виртуальную реальность к своим особенностям.


Слепой приключенец и его друг Роман


– "Слепой стример стучит по щам супергероям".

– Да! Нормальный ход! По … "щам"?

– "Щам". Да.

Игорь Гармаш и Роман Глушков выбирают название для стрима. В Хабаровске девять вечера. Начинать трансляцию раньше бессмысленно, потому что в ближайших часовых поясах зрителей немного. Лучше ещё позже, чтобы с работы успели вернуться жители противоположной части страны, но тогда играть придётся в два ночи.

"С вами Слепой приключенец и его друг Роман! Кто с нами? Отпишитесь", – говорит при запуске трансляции 26-летний Игорь

Гармаш и Роман Глушков познакомились в школе для слепых и слабовидящих и ведут трансляции вместе. В маленьком окошке в левом нижнем углу экрана зрители могут увидеть бородача с закрытыми глазами (Игоря) и его друга, который уткнулся в экран смартфона. Роман, у которого сохранилось зрение, читает комментарии из чата, иногда отвлекаясь, чтобы помочь Игорю с игровым меню. Игорь, который ничего не видит, ведет игру.

Игорь Гармаш и Роман Глушков
Игорь Гармаш и Роман Глушков

Окружающие этого не слышат, но в наушниках Игоря, помимо музыки и звуков ударов, тараторит компьютерный голос, гораздо быстрее, чем может разобрать обычный человек. Это специальная компьютерная программа зачитывает игроку вслух текст с экрана.

Кузя, Сцилла и "стрелялки"

Гармаш ничего не видел с самого рождения. Он родился в шесть месяцев, из-за этого у него еще в младенчестве развилась ретинопатия недоношенных – болезнь, которая поражает сетчатку.

Как у большинства рожденных в девяностые, первый компьютер у Игоря появился еще в детстве. Старшие сёстры и друзья научили его проходить игры про Кузю, персонажа популярной телепередачи: его семью раз за разом похищала злобная волшебница Сцилла. После Кузи Игорь освоил стрелялку Serious Sam, где нужно было драться с бегущими навстречу полчищами монстров. Сейчас он играет в гораздо более сложные игры (RPG, файтинги) и стримит их прохождение в интернете.

"В хороших играх враги озвучены: начиная от шагов, если это условно RPG, до бряцания доспехов и тому подобное, – объясняет геймер. – Таким образом можно определить, например, что больший упор нужно сделать на удары по левой стороне, что по-любому он где-то, зараза, слева".

Легче всего, по словам Игоря, ориентироваться на слух в файтингах – виртуальных поединках между героями. Именно в одном из них Игорь сейчас дерётся за персонажа Пугало – монстра с холщовым мешком на голове. Пугало орудует крюком на цепи, его противник Хеллбой, краснокожий здоровяк в плаще со спиленными рогами, судя по звуку шагов, большой и медлительный.

– Давай-давай! Дожимай, дожимай… Ееее, – протягивает Роман.

Пугало побеждает противника.

– Еееее, – отвечает Игорь.
– Красавчик, – Роман возвращается к чату в телефоне. – Кто с нами? Отпишитесь.

Если в игре сражаются герои комиксов, то Слепой приключенец примерно знает, как они должны выглядеть. Но если персонаж Игорю не знаком, то, не читая описания игры, он вряд ли сможет его себе представить:

"У меня нет визуального восприятия, и быть его не может", – честно говорит Гармаш.

Застрявшие в углу

– Чё? Давайте во что-нибудь бродильное поиграем?

Игорю надоело рубить супергероев и под возмущённые комментарии от Vovanq94 ("Файтинги! Только файтинги!") он запускает RPG. В таких играх нужно ходить по миру почти как в настоящей жизни.

На стримах за передвижениями Игоря в игре следят либо Роман, либо девушка Игоря: когда игрок доходит до врагов, они передают ему джойстик. Если Игорь играет ради удовольствия, он может побегать и побить врагов в одиночку, но скорее всего тогда до нужного для выполнения задания места он просто не доберётся.

"Можно пару минут бежать в скалу, если движок игры не позволяет персонажу останавливаться: тогда он бежит на месте. Это нормальное у нас явление", – улыбается Гармаш. "А, ну, блин. Что-то подозрительно ничего не происходит. А, блин! Мы в дереве застряли! Ну, ё моё… Чё делать?"

Два года назад Игорь делал стримы с группой зрячих геймеров: вместе они бегали по миру World of Warcraft. Как говорит состоявший в той команде Александр Кузин из Тулы, свою гильдию они в шутку назвали "Застрявшие в углу". В боях проблем у Игоря не возникало, но чтобы незрячий товарищ не терялся по дороге, Александр "привязывал" его персонажа к своему.

"Приходилось его одёргивать, потому что он мог убежать очень далеко, – вспоминает Кузин. – Его частенько приходилось спасать, потому что он мог забежать туда, где большое количество противников, которые его могли убить. Приходилось его хилить (восстанавливать здоровье персонажа – НВ)".

"Разбор занимает минут 15-20"

Незрячий геймер из Самары Денис Исаев, который потерял зрение в 18 лет, говорит, что по виртуальному миру ходит по памяти: он чётко помнит первого босса из одной видеоигры начала девяностых, большого робота-циклопа тёмно-синего цвета с красным глазом, из которого вылетали лазерные лучи. До того, как Исаев ослеп в результате поражения сосудов, он, по его словам, буквально "до дыр" заигрывал игры на приставках Sega, Dendy и старой PlayStation. Сюжет некоторых помнит наизусть, и это помогает ему быстро разобраться в новых игрушках.

Тот самый босс из игры Contra: Hard Corps
Тот самый босс из игры Contra: Hard Corps

"Я же раньше в игры играл, а зрение потом потерял, поэтому в общих чертах представляю, что вообще может происходить вокруг меня в игре. Поэтому разбор занимает минут 15-20, – говорит он. – У нас игры стандартные. Кнопки W, A, S, D – это передвижение, мышка – это смотреть по сторонам, левая кнопка мышки – это рубить. Везде, где игры идут от первого лица, везде это есть".

Аудиоигры и скрипты

Сколько незрячих людей в России играют в компьютерные игры – точно сказать невозможно, статистику никто не ведёт.

"Сложно представить человека, даже зрячего, который когда-то работал за компьютером, но никогда не играл в "Косынку", в любую игрушку. Среди незрячих то же самое", – уверен Владимир Довыденков, создатель сайта Тифлокомп о компьютерных технологиях для слепых и слабовидящих. Он сделал его еще в 2004 году.

Довыденков говорит, что зрение в видеоиграх – не всегда преимущество. В браузерных стратегиях, текстовых квестах (по сути это онлайн-книги, которые позволяют читателю формировать сюжет) и сетевых играх MUD, в которых виртуальный мир описывается только текстом, а чтобы совершить действие, нужно напечатать дословную команду, силы геймеров равны вне зависимости от остроты их глаз.

"Таких игр довольно много и игроков довольно много: десятки, сотни людей. Но незрячих, которые играют в активные зрячие игры, где есть графика, где стрелялки, я думаю, уже гораздо меньше. Это всё-таки немножко такая экзотика", – рассуждает Владимир. ​

Blind games

Как и Игорь Гармаш, в "экзотические" для слепых игры играет Антон Чигарёв из Орска. Он вырос среди зрячих сверстников и в детстве обожал ходить с друзьями в игровые клубы, потому что свободного времени, по словам юноши, у него было много. Антон вспоминает, что до десяти лет он вообще не учился в школе:

"Когда меня пытались устроить в школу, мне говорили, что слепые не учатся, что это овощи, которые сидят дома, а по достижению 17-20 лет, если смогут научиться играть на баяне или гармошке, идут в переходы и собирают там, попрошайничают", – вспоминает он.

Повзрослев, Антон создал портал Blind games, где выкладывает ссылки на игры, доступные для слабовидящих, и подкасты с их прохождением. Также он пишет скрипты для незрячих – специальные программы, позволяющие вносить небольшие изменения в код игры, и выкладывает ссылки на своем сайте. Например, в Mortal Kombat, рассказывает Чигарёв, когда игрок хочет пригласить кого-то на сетевой поединок, он должен отправить приглашение, а сделать это можно только мышью, которой незрячие чаще всего пользоваться не могут. Скрипты, написанные Антоном, дают незрячим игрокам "костыли", облегчающие прохождение игры.

"Но всё не заскриптуешь", – замечает Антон.

Он говорит, что лично знает 15 незрячих из России и стран СНГ, которые играют в файтинги. Назвать цифру больше не смог никто из собеседников Настоящего Времени, и это несмотря на то, что многие геймеры стараются поддерживать друг с другом связь и обмениваться полезной информацией.

Слепой дождь

Денис Исаев действует по-другому: он сам создаёт игры для незрячих. В 2014 году он основал творческое объединение "Слепой дождь" – сейчас в нем работают два программиста, и оба не видят. Зрячего пользователя первая игра Исаева "Огнеслава" встречает чёрным экраном: в это время игроку зачитывают историю про выпускницу школы магии, которая отправляется бороться со злыми силами.

"Мне нужно найти источник расплодившейся нежити. Лучшее место для начала поисков – кладбище", – заявляет Огнеслава под карканье ворон.

Как объясняет автор игры, невидимая локация похожа на шахматное поле. По клеткам распределены монстры и бонусы: цветы папоротника, возвращающие здоровье, заклинания. Перемещаясь по клеткам, игрок должен найти выход из уровня. Все действия сопровождают комментарии:

  • "На Север путь открыт"
  • "Огнеслава, упырь обыкновенный!"
  • "Неведома зверушка подходит к Огнеславе".

Монстры рычат, главная героиня вздыхает: "Здесь ничего нет", если герой ступает на пустое поле. В финале по законам жанра игрока ждет сражение с главным боссом. Кто это – Денис Исаев держит в секрете: "Автор книги не пишет же о её концовке в предисловии".

На портале Blind games Антона Чигарёва можно найти около двухсот подобных игр разных жанров. Их называют аудиоиграми.

"Очень много игр. Если говорить о приключениях, о бродилках каких-то, они рассчитаны на реакцию и звук в первую очередь, – рассказывает Чигарёв. – Буквально: не услышишь, что сзади тебя кто-то есть – проиграешь. Это очень интересно, если игра качественно сделана, подобраны звуки и круто всё реализовано в плане сюжетной линии".

"Удар в стену отличается от удара в дверь"

Владимир Довыденков, который также размещает на Тифлокомпе ссылки на скачивание аудиоигр для незрячих геймеров, говорит, что многие производители видеоигр не уделяют достаточно внимания качественному звуку и аудиодорожке. Создатели аудиоигр пытаются компенсировать этот недостаток:

"Стукнувшись в дверь в обычной зрячей игре, вы не услышите разницу между стуком, например, в стену или в дверь. Или этого стука может вообще не быть, – объясняет Довыденков. – А звуковые игры от них тем и отличаются, что в них вся информация звуковая, и она передаётся не всегда в лоб. Не всегда вам говорят, что перед вами стена. Так не делается в играх, это было бы неинтересно. Но удар в стену отличается от удара в дверь".

В основном разработкой аудиоигр занимаются отдельные программисты или небольшие группы энтузиастов. Тот же "Слепой дождь" делает игры и размещает их бесплатно, и это осознанное решение: далеко не у всех незрячих есть хорошо оплачиваемая работа. Но Денис Исаев не исключает, что когда-нибудь отдельные элементы придётся монетизировать. На российском рынке есть также аудиоигры от иностранных разработчиков, но, по словам собеседников Настоящего Времени, из-за того, что в России направление развито слабо, они зачастую не русифицированы.

Тифло-пространство

Еще один бесплатный проект, объединивший три тысячи пользователей, – Тифло-пространство, социальная сеть, построенная вокруг онлайн-игр для незрячих. Ее запустил в 2011 году незрячий программист Иван Себекин из Братска, когда начал переносить в интернет и делать доступными для слепых шахматы, настольные и карточные игры. За партиями посетители общаются, поздравляют друг друга с праздниками, некоторые даже выкладывают в чат стихи:

"Среди незрячих много музыкантов, поэтов, писателей, вот они и публикуют", – говорит Себекин.

В играх, которые выложены на Тифло-пространстве, очень простая графика, но она есть. Сам Иван не видит, поэтому изображения для игр ему помогают готовить друзья, а картинки рисовала в том числе шестилетняя дочь. Программист использует и оформление уже существующих настольных игр, договариваясь с их авторами:

"Это бесплатно, это популяризирует их игры, – говорит он. – У нас публика-то в основном незрячая: они всё равно не смогут играть в те игры, которые в продаже, они не адаптированы для незрячих".

Себекин говорит, что создал Тифло-пространство, потому что хотел играть в Сети со зрячими друзьями, именно поэтому пришлось использовать графику.

Владимир Довыденков тоже поддерживает идею смешанных сообществ зрячих и незрячих. "Конечно, это здорово. Интереснее, когда ты объединяешься в какие-то очень большие группы и играешь на равных со зрячими, когда ты играешь даже не с десятком, а с сотней человек. Аудиоигры тоже могут быть сетевыми, в них тоже можно играть в компании. Но всё равно это замкнутое сообщество. Всё равно незрячие с незрячими играют, это обособленные комьюнити", – сетует он.

Их коллега Денис Исаев замечает, что виртуальная реальность даёт возможность геймерам устранить барьер в общении: "Коммуникативная грань стирается. При том, что в реальной жизни она есть, чувствуется всё равно. Мне, как потерявшему зрение, если я человека не вижу, я не вижу его эмоциональную реакцию на мои слова, как-то не очень понятно вообще, что происходит".

А как на Западе?

Специалисты, которые занимаются проблемами людей с ограниченными возможностями, заметили, что большинство слепых геймеров не смогут играть наравне со зрячими, пока компьютерные игры не приспособят под их потребности. Что это за потребности, подробно описано в "Руководстве по доступности видеоигр" (Game accessibility guidelines). В 2012 году манифест опубликовала международная группа игровых разработчиков, учёных и специалистов по доступности. Материал охватывает разные группы людей с ограниченными возможностями здоровья, в том числе и тех, у кого проблемы со зрением вплоть до слепоты.

Руководство предлагает как самые простые решения (например, убедиться, что важная информация в игре не обозначена только с помощью цвета), так и те, что требуют от игровых компаний серьёзных вложений. К последней группе относятся:

  • озвучка всего текста в игре, включая меню,
  • использование определённой музыки или звука для каждого действия, события и объекта,
  • разработка звуковой карты местности (важные объекты по мере приближения к ним издают сигналы),
  • возможность использования GPS-навигации.

Один из создателей руководства – британский специалист по доступности игр Йен Гамильтон. Он признаёт, что до сих пор на мировом рынке игр работают всего несколько компаний, которые задумываются о своей незрячей аудитории.

"Есть несколько ключевых причин этого. Первая – концептуальная. Разработчики часто не знают о том, что слепые играют в игры, или не в состоянии представить, как такое возможно, – замечает он. – Вторая связана непосредственно с бизнесом. Разработчики предполагают, что адаптация под нужды незрячих – это сложно и дорого. И при этом принесёт пользу лишь крошечному числу игроков, так что их инвестиции не окупятся.

Третья проблема – техническая. Инструменты, используемые для разработки игр, порой несовместимы с программным обеспечением, с помощью которого слепые люди получают доступ к технологиям", – объясняет специалист по доступности. Например, работая за компьютером, незрячие используют программы, считывающие информацию с экрана и озвучивающие её синтезированным голосом, но игровой интерфейс эти программы зачастую не распознают.

По мнению Йена Гамильтона, коренным образом отрасль может изменить принятый в США закон о коммуникационной и видеодоступности в XXI веке (21st Century Communications and Video Accessibility Act). С 1 января 2019 года в силу вступил раздел, посвящённый видеоиграм. Он предполагает, что онлайн-чаты во всех играх, выпущенных с этой даты, должны быть доступны для людей с ограниченными возможностями здоровья, в том числе для полностью слепых. Это, к примеру, означает внедрение функции озвучки сообщений и всех текстовых элементов в чате.

Пока речь не идёт об озвучивании игрового процесса, но, по мнению Йена Гамильтона, разработчики получили серьёзный повод задуматься о том, насколько их продукция доступна игрокам с ограниченными возможностями.

На ситуацию могут влиять и сами игроки. Например, незрячий геймер и консультант по доступности SightlessKombat (Слепой боец) из Великобритании смог связаться с представителями компании, выпускающей файтинг Killer Instinct. Он рассказал: "В Killer Instinct есть комбо-индикатор, который показывает, сколько урона вы можете нанести или сколько ударов вам осталось, пока энергия для комбо не закончится, и вы не потеряете возможность его закончить. Зрячие игроки могли видеть эти данные и использовать для нанесения большого урона. Но у меня не было возможности получить информацию самостоятельно".

Кадр из игры Killer Instinct
Кадр из игры Killer Instinct

​В 2015 году геймер зашёл на официальный форум игры и создал ветку, посвящённую проблеме. Там он публиковал предложения, как сделать Killer Instinct доступнее для слепых игроков. Вскоре разработчики добавили в игру звуковые подсказки. Сегодня SightlessKombat работает и с другими компаниями.

"Создайте более простые возможности связаться с вами для публики, чтобы люди могли оставить вам отзывы об уже существующих играх и о тех, что только готовятся к выходу, – перечисляет SightlessKombat советы производителям игр. – Даже если для них невозможно высказаться напрямую, разработчики могут предоставить информацию для проведения опросов. Привлеките консультантов, таких, как я, на раннем этапе разработки игр".

"Я хотел бы занять эту нишу"

Игорь Гармаш не скрывает, что начал стримить свои игры во многом потому, что хотел привлечь внимание к проблемам геймеров с ограниченными возможностями. "С топовыми стримерами разработчики считаются и общаются. Разработчики даже игры свои присылают на стримы, на тест. Я хотел бы занять эту нишу с позиции человека с инвалидностью и разговаривать на тему возможности адаптации проектов", – говорит он.

Первые трансляции Гармаш начал делать в 2016 году, но выходили они с перерывами: из-за работы (Игорь даёт уроки французского и пения и сам поёт в Хабаровске на концертах) и из-за смены оборудования (пытался понять, как сделать процесс доступнее). В феврале 2019-го геймер занял у друга 20 тысяч рублей на автономную систему вещания с камерой, микрофоном и подсветкой и снова начал стримить.

Сейчас он набирает аудиторию. Кроме "слепых поединков" он также предлагает своим зрителям экскурс в жизнь невидящего. Геймера спрашивают, как он пользуется телефоном, как смотрит кино (Игорь не любит, когда говорят "слушает кино"), какие сны видит (сны у него бывают, но он воспринимает происходящее с помощью других органов чувств).

А еще в играх у Игоря есть маленькие радости, непонятные зрячим: "Выйдешь куда-нибудь в леса, остановишься. Если ты в хороших наушниках или если у тебя хорошие колонки, ты можешь просто постоять, побалдеть от того, как ветер дует. Как все веточки колышутся, листики летают".

В Средиземье наступила ночь. Уставший Игорь попал в засаду к капитану орков.

– А как так?! Он просто сразу по ходовой сожрал! Просто сразу! Понимаешь? Да он просто сходу взял и схавал, – громко возмущается геймер.

Орк Куга Убивец отвечает с экрана.

– Тебе ещё не надоело, что я тебя убиваю снова и снова?

В Хабаровске без двадцати одиннадцать. Стрим пора заканчивать.

КОММЕНТАРИИ

ПО ТЕМЕ

XS
SM
MD
LG